A ËSHTË E MIRË IDEJA IME PËR NJË LOJË?

PËR ZHVILLUESIT E RINJ (DHE TË GJITHË TË TJERËT) TË VIDEOLOJËRAVE QË JANË TË PËRKUSHTUAR ME PASION NDAJ NJË IDEJE PËR NJË LOJË

Kjo është një pyetje që shpesh ngarkon zhvilluesit e lojërave: si mund ta vlerësoj qëndrueshmërinë e një ideje për një lojë për të cilën do të filloj të punoj? Pasi të keni investuar shumë muaj dhe një mori burimesh të tjera në zhvillim, do të dëshironi vërtet të keni një lojë që nuk është vetëm argëtuese për t’u luajtur me miqtë, por edhe për të cilën mund të fitoni para.

Një pasqyrë e shkurtër statistikore: çdo muaj, mesatarisht 10,000 lojëra të reja* shfaqen në dyqanet e aplikacioneve celulare që renditen të paktën një herë, madje edhe në kategoritë më pak të rëndësishme: vetëm në një shtet, ose vetëm për një ditë. Me fjalë të tjera, të gjitha këto aplikacione marrin të paktën pak vëmendje kur godasin radarin – ata marrin disa mijëra shkarkime dhe fitojnë disa qindra dollarë. Përafërsisht dy të tretat e tyre duken sikur zhvilluesit bëjnë shumë përpjekje për prodhimin e tyre: ato kanë luajtje koherente, art, ndërfaqe përdoruesi, etj. Implikimi është se zhvilluesit kanë punuar me zell, kishin aftësitë e duhura dhe ishin të apasionuar pas një ideje specifike.
Megjithatë, vetëm rreth 3% e tyre do të fitojnë më shumë se $100,000 ndërkohë që loja është aktive. Po pjesa tjetër? Ata zhvillues duhet të kenë pasur aspirata dhe besime të caktuara, duke besuar në potencialin e idesë së tyre, ashtu si ata më të suksesshmit. Fatkeqësisht, nuk funksionoi. 

Pra, çfarë mund të bëni? Si mund t’i rrisni shanset e suksesit komercial për lojën tuaj të ardhshme? Në fakt, duhen disa gjëra për të marrë parasysh potencialin komercial.

A ËSHTË DIKUSH TJETËR ME NJË IDE TË NGJASHME? KËRKIMI I PRODUKTEVE TË NGJASHME

Nuk është e pazakontë që ne të luajmë një lojë dhe më pas të frymëzohemi për të bërë versionin tonë. Për shembull, diçka e ngjashme me Archero ose Brawl Stars.

Ju ka ndodhur ndonjëherë kjo? Përpara se të gërmoni thellë në zhvillimin e lojës, ia vlen të kontrolloni nëse dikush ka pasur tashmë një ide të ngjashme. Dhe nëse po, çfarë doli nga përpjekjet e tyre?

Ka disa mënyra për të gjetur aplikacione të ngjashme:

  • Kërkoni dyqanet celulare sipas fjalëve kyçe. Google Play e bën këtë mjaft mirë. Për shembull, për Archero-n e lartpërmendur, rezultatet janë të mira. Megjithatë, kjo metodë nuk do të funksionojë për të gjitha lojërat: efektiviteti i saj varet nga mënyra se si një dyqan i caktuar rendit rezultatet e kërkimit gjihashtu dhe konkurrenca për fjalën kyçe të përdorur.
  • Kërko sipas nënzhanrit. Këtë opsion do ta gjeni në AppAnnie (por është me pagesë dhe shumë i shtrenjtë), GameIntel (mund të shihni pesë aplikacionet më të mira për nënzhanër bazuar në aplikacionet më të mira falas në SHBA) dhe AppMagic (falas, pa kufizime).
  • Kërkoni aplikacione të ngjashme duke përdorur një mjet të krijuar vetëm për këtë: Grafiku i ngjashmërisë nga AppMagic. Me pak fjalë, është krijuar për të gjetur aplikacione të ngjashme, për të gjithë ndjekësit e Archero, edhe me të ardhura dhe shkarkime shumë të ulëta.

Pas hulumtimit dhe përpilimit të një liste të gjerë titujsh të rëndësishëm nga nënzhanri i synuar, mund të vlerësoni se sa unike është ideja juaj: cilat zgjidhje të dizajnit të lojës, fitimit të parave, artit dhe ndërfaqes së përdoruesit duket sikur lidhen me suksesin dhe nëse mund të krijoni një produkt që, me njëfarë bindjeje, mund të përputhet me referencat më të suksesshme që keni gjetura.

Është e rëndësishme të theksohet se kërkimi i aplikacioneve të referencës vetëm në pozicionet kryesore të grafikut mund të çojë në paragjykime lidhur me mbijetesën. Prandaj, është e rëndësishme t’i kushtoni vëmendje të barabartë aplikacioneve më pak të suksesshme. Gërmimi më thellë në dyqane zbulon miliona risi të palavdishme që qëndrojnë në paqe (ose diku tjetër).

Kjo lloj analize nuk do t’ju ndihmojë të gjeni ide të garantuara për një lojë të suksesshme, por mund të ndihmojë në shmangien e gabimeve të kushtueshme duke shfrytëzuar ekspertizën e zhvilluesve të tjerë.

ZHVILLIMI I VARIACIONEVE NË LOJËRAT EKZISTUESE

Kjo qasje ndaj zhvillimit ndonjëherë funksionon mjaft bukur, por është ende e rëndësishme të analizoni gabimet e të tjerëve përpara se të filloni rrugëtimin tuaj të zhvillimit. Le t’i përmbahemi idesë për të ndërtuar variantin tonë të Archero tani për tani.

Le ti hedhim një sy të ardhurave mujore të Archero-s të përshkruara në krahasim me 18 nga klonet e tij më të spikatur. Po, të ardhurat e Archero-s janë zona blu e grafikut, ndërsa linja e hollë shumëngjyrëshe përfaqëson të ardhurat e kombinuara të të gjithë kloneve të saj. Impresive, apo jo? Secili nga zhvilluesit e këtyre lojërave ka të ngjarë të kishte një vizion: ata u përpoqën të futnin diçka unike dhe emocionuese në lojë me shpresën për të siguruar sukses dhe ata bënë shumë përpjekje. Megjithatë askush nuk arriti ti afrohej.

Për më tepër, të ardhurat fillestare të Archero-s kanë qenë  në rënie që në fillim. Çfarë na thotë kjo? Mbi të gjitha, zhvillimi i lojës në këtë zhanër është një sfidë e rrezikshme. Grafiku nuk na tregon pse asnjë nga klonet Archero nuk pati sukses, por demonstron idetë dhe variacionet që u përdorën dhe nuk mund të bënin të njëjtin mashtrim, duke ju paralajmëruar për gabimet e të tjerëve dhe duke ju ndihmuar të kurseni shumë kohë, para dhe stres.

Vizualizimet e paraqitura më sipër janë të disponueshme për përdoruesit premium të AppMagic dhe janë një mënyrë e përshtatshme për të krahasuar të ardhurat e shumë aplikacioneve në një grafik. Sidoqoftë, mund të përdorni ende mjetet falas të AppMagic për të krahasuar pozicionet e lojërave në listat më të mëdha të fitimeve përgjatë viteve.

Është e rëndësishme të mbani mend se vetëm të ardhurat nga blerjet, abonimet dhe instalimet me pagesë përcaktojnë pozicionin e një loje në listat e lojërave me fitimet më të larta. Të ardhurat nga reklamat nuk mund të zbulohen dhe nuk ka asnjë shërbim analitik që mund të ofrojë vlerësime mjaftueshëm të sakta të të ardhurave nga reklamat për aplikacionet celulare. Megjithatë, disa njohuri mbi të ardhurat nga reklamat mund të merren duke analizuar se si shpërndahen shkarkimet e aplikacioneve sipas shtetit. Këto të dhëna janë të disponueshme falas në AppMagic.

Të ardhurat nga reklamat nga përdorues në vende si India dhe Vietnami, nëse fitimi i parave është konfiguruar siç duhet, variojnë nga 0,01 në 0,05 USD (në varësi të mbajtjes, audiencës dhe monetizimit të lojës); për Rusinë dhe Brazilin, është 3 deri në 5 herë më i lartë. Të ardhurat nga reklamat nga vendet më të pasura mund të arrijnë 1-2 USD për përdorues.

Me fjalë të tjera, nëse shihni një lojë me një numër të madh shkarkimesh, sigurohuni që të listoni vendet kryesore nga vijnë shumica e trafikut të saj. Nëse shumica e kontributeve vijnë nga vende me GDP të ulët për frymë, si India, Kamboxhia ose Brazili, atëherë nuk duhet të prisni të ardhura të konsiderueshme nga reklamat: me një milion shkarkime në Indi, mund të fitoni vetëm 10-20 mijë dollarë.

Për ta përmbledhur, kur merrni parasysh zhvillimin e një variacioni të një loje ekzistuese, më poshtë do të gjeni disa këshilla janë disa këshilla: nëse vërtet dëshironi të fitoni para në vend që të shpenzoni kohë vetëm për zhvillimin e produktit, mendoni më shumë për zgjidhjet inovative në monetizim, mbajtjen e përdoruesve dhe testimin e hipotezave në vend të artit të zbukuruar ose kthesave në lojën kryesore.

A KAM NË SHËNJESTËR NJË TREG NË RËNIE?

Duke parë se si kanë ndryshuar aksionet e të ardhurave të zhanreve të ndryshme të lojërave celulare në vendet më të mëdha perëndimore, gjëja e parë që vërejmë është rënia e mprehtë e zonës së kuqe, duke treguar lojërat RTS.

Në lojërat celulare, nuk ka tituj tradicionalë RTS siç i njohim ne nga kompjuterët. Në kontekstin celular, RTS është zakonisht një lojë PvP me beteja në kohë reale dhe elemente strategjie ku duhet të kontrolloni shumë njësi, si Clash of Clans ose Island War.

Pyetja është: “Pse lojërat e këtij zhanri po humbasin kaq shpejt pjesën e tyre të tregut?” Ndoshta nuk ka të lojëra të rija në këtë zhanër? Por ka! A janë të cilësisë së dobët? Jo, ka shumë lojëra të shkëlqyera. Pra, çfarë po ndodh? 

Kur diçka (një lojë ose një zhanër – RTS është vetëm një shembull) nuk po rritet ose po bie, arsyeja është gjithmonë e njëjtë: zhvilluesit nuk mund të blejnë trafik të mjaftueshëm për rritje me një ROMI pozitiv (Kthimi nga Investimet në Marketing). Në rastin e një zhanri, kjo do të thotë që lojërat e zhanreve të tjera me të njëjtin audiencë të synuar mund të paguajnë dukshëm më shumë për instalimin, duke rezultuar në trafikun e tyre.

Është e rëndësishme të kuptohet se, duke pasur parasysh rritjen e blerjes së përdoruesit dhe faktorë të tjerë, kostoja e një instalimi po rritet. Pra, një lojë (ose zhanër) me një LTV më të lartë (Vlerë gjatë gjithë jetës) krahasuar me konkurrentët nuk do të marrë të gjithë trafikun, por bilanci do të ndryshojë: kushdo që është i gatshëm të paguajë më shumë për instalim do të ketë më shumë trafik. Nga ana tjetër, edhe lojërat me LTV të ulët mund të blejnë ende disa përdorues. Megjithatë, numri është shpesh aq i ulët sa nuk justifikon kostot e mirëmbajtjes së lojës dhe ekipit të marketingut.

Duke parë se sa shpejt po bie vendi i lojërave RTS, është e qartë se ky zhanër aktualisht po humbet betejën për trafikun në platformat celulare. Dhe kjo do të thotë se është jashtëzakonisht e rrezikshme të fillosh të zhvillosh një lojë të këtij zhanri.

Një gjë për të shtuar është se revolucionet ndodhin herë pas here në shumë zhanre, duke zhbllokuar mundësi të mëdha për gjenerata krejtësisht të reja të lojërave. Pra, është e rëndësishme të ndiqni produktet e reja të suksesshme në zhanre të ndryshme nëse nuk dëshironi të humbisni asnjë mundësi.

Si mund të gjurmoni të lojërat e reja të suksesshme? Për këtë qëllim, disa kompani ofrojnë mjete speciale për gjurmimin e aplikacioneve të lancuara së fundmi dhe me rritje të shpejtë, duke përfshirë GameIntel (mund të shihni pesë aplikacione në nënzhanrin në listën kryesore të aplikacioneve falas në SHBA) dhe AppMagic (falas, pa kufizime).

Marketing i mallkuar! Lojtarët e vërtetë do të rastisin në lojën time, do ta pëlqejnë atë dhe do t'u tregojnë të gjithë miqve të tyre për të, dhe dyqanet do të ndihmojnë një lojë të mirë - kështu do të jetë!

Hmm, jo. Tregu i pajisjeve celulare nuk funksionon kështu. Nuk ka pothuajse asnjë trafik falas në dyqane. Dhe cfarë që është në dispozicion nuk do t’ju japë shans për të fituar para. Po, ka disa përjashtime: njëri shfaqet në baza jokontraktuale, dhe tjetri – duke përdorur trafikun e drejtuar nga dyqanet. Por ju nuk mund t’i konsideroni ato si metodat tuaja kryesore të fitimit të parave. 

Po, ka shembuj të lojërave në dyqane që janë bërë super virale dhe të mbërthyer fort në listat kryesore, ndërsa në të njëjtën kohë nuk blejnë kurrë trafik (ose blejnë shumë pak prej tij). Megjithatë, këto histori vijnë kryesisht nga kohët e lashta kur kishte ende shumë kategori unike të lira në treg – për shembull, ato që korrespondojnë me lojërat tradicionale (lojëra me letra, sporte dhe tavoline). Mund të kujtojmë raste unike si Minecraft dhe Roblox, por mbani në mend: se këto janë përjashtime të rralla shumë të habitshme nga rregulli i përgjithshëm.

Çfarë bëni nëse nuk jeni ende të njohur me mënyrën se si funksionon blerja e përdoruesit? Në këtë rast, përpara se të filloni zhvillimin tuaj, sigurohuni që tregu** të jetë në rritje ose të paktën i qëndrueshëm dhe që liderët e tij ndryshojnë herë pas here, duke krijuar vend për tituj të rinj. Pasi të prodhohet aplikacioni, gjeni një partner që kupton se si ta kthejë një lojë ambicioze në një titull të suksesshëm: një botues me një rekord suksesi ose një agjenci me rekomandime të mira nga miqtë.

Shënime:

* I referohet dyqaneve më të mëdha celulare: Apple App Store dhe Google Play Store.

** I referohet një zhanri ose nënzhanri.

Lajme

Platforma unike digjitale për orientim profesional në sektorin e video lojërave është lokalizuar në tre gjuhë të tjera, me një version shtesë të destinuar për përdoruesit nga i gjithë rajoni!