“Çfarë e bën muzikën e videolojërave kaq të veçantë?” është një pyetje e zakonshme kur i referohemi muzikës së aplikuar si zhanër. Muzika e aplikuar përfshin muzikë për filma, televizion, marketing dhe videolojëra. Në zhargon, ne shpesh përdorim termin “kolona zanore” për këtë stil muzike.
Përgjatë këtij teksti do të trajtojmë temën e muzikës për videolojërat dhe do të përpiqemi të shpjegojmë pse dhe si është kaq specifike në krahasim me muzikë të tjera të aplikuara, si dhe me muzikën komerciale në përgjithësi.
Shpjegimi më i thjeshtë do të ishte se muzika e videolojërave është jolineare, ndërsa muzikët e tjera janë lineare. Çfarë do të thotë kjo në mënyrë më specifike?
Muzika lineare ka kohëzgjatjen dhe rrjedhën e vetë, veçanërisht nëse e shikojmë filmin si medium, ndërsa muzika jolineare ka një rrjedhë dhe kohëzgjatje të pafundme. Muzika në një film, seri televizive ose reklama varet tërësisht nga mediumi për të cilin është kompozuar dhe do të ndjekë rrjedhën e mediumit.
Merrni, për shembull, një skenë nga një film që zgjat pesë minuta. Sa herë që ecni përpara ose ktheni prapa një skenë të filmit të përfunduar, muzika do të ndjekë skenën dhe do të jetë gjithmonë e njëjtë në pozicionin ku e keni lëvizur, pavarësisht sa herë e ktheni atë skenë. Që do të thotë se muzika është “e mbyllur”. Është lineare në kuptimin që ka një kohëzgjatje të caktuar.
Muzika e videolojërave, në shumicën e titujve AAA dhe AA, ndjek vendimet e lojtarit dhe varet nga ndërveprimi i lojtarit me botën e lojës. Kjo është arsyeja pse ne e quajmë muzikën në videolojëra edhe muzikë interaktive, si dhe muzikë jolineare.
Le të marrim një shembull të një titulli RPG të botës së hapur ku eksploroni një rajon specifik të lojës, siç mund të një pyll.
Ndërkohë që lojtari po eksploron pyllin dhe nuk po hyn në konflikte, do të luajë muzikë paqësore e ambientit në sfond dhe do të zgjasë në varësi të se sa kohë lojtari qëndron në pyll për të eksploruar. Në momentin që lojtari angazhohet me armiqtë, muzika e aksionit aktivizohet dhe zgjat për aq kohë sa lojtari është në betejë. Kur lojtari përfundon luftën, do të kthehemi në ambientin e mëparshëm.
Për ta bërë muzikën interaktive jolineare, do ta ndanim muzikën e aksionit dhe atë të ambientit në segmente që zgjasin disa ritme muzikore dhe këto segmente do të alternoheshin rastësisht në mënyrë që të mos luanin kurrë në të njëjtën sekuencë njëra pas tjetrës.
Le të themi se kemi pesë segmente në muzikën e ambientit dhe për sa kohë që lojtari thjesht po eksploron pyllin, ajo muzikë luhet pafundësisht duke alternuar segmentet 1 deri në 5, duke luajtur rastësisht segment pas segmenti. Për shembull, 1-4-2-5-3, pastaj 2-5-1-4-3, etj, etj… E njëjta gjë vlen edhe për muzikën në aksion. Për të shmangur kalimet e papritura nga ambienti në veprim dhe anasjelltas, përdoret shpesh një segment tranzicioni për të lidhur dy “gjendjet e lojës” duke ngritur ose ulur tensionin dhe duke përgatitur lojtarin cfarë vijon.
Sigurisht, ky nuk është një rregull i vendosur, pasi sigurisht që ka videolojëra me muzikë lineare që mund të luhen si “loop” dhe kjo ndodh shpesh në lojërat e rastësishme.
Çdo kompozitor, në bashkëpunim me Drejtorin e Audios të studios, ndërton sistemin muzikor me të cilin do të luhet muzika në videolojë dhe ka shumë qasje të ndryshme. Gjithçka varet nga nevojat e vetë sistemit të lojës dhe cili program i audios (Wwise ose FMOD) përdoret.
Nga kjo, mund të konkludojmë se specifikat e muzikës në videolojëra janë mënyra se si luhen gjatë lojës. Është jolineare në krahasim me muzikën lineare të filmit që “i shërben” skenës dhe është e kufizuar në të.
Muzika në film dhe në versionin e CD-së rrjedh horizontalisht, ndërsa muzika në videolojë rrjedh vertikalisht, pikërisht për shkak të atyre segmenteve që janë grumbulluar njëri pas tjetrit në programin e audios, dhe kjo është arsyeja pse termi “shtresëzim vertikal” përdoret shpesh kur flitet për muzikë interaktive.
Le të kthehemi te shembulli i muzikës në pyll:
Ne kemi pesë segmentet e përmendura më sipër dhe secili prej këtyre segmenteve ka disa shtresa (grupe) instrumentale që e përbëjnë atë. Për shembull: daulle, kor, orkestër dhe instrumente melodike që luajnë një motiv (temë) të lehtë.
Segmentet 1-5 luhen në sekuencë të rastësishme, siç u shpjegua më sipër në tekst.
Për shembull, shtresat instrumentale aktivizohen në varësi të intensitetit të luftës.
Me një numër më të madh armiqsh, menjëherë shtresa të shumta luhen. Ose, ndërsa hasim armiq më të fortë, do të shtohet një shtresë tjetër.
Le të themi se aksioni fillon vetëm me goditje ndërsa luftoni me një goblin.
Kur mposhtim të gjithë armiqtë, aktivizohet një segment tranzicioni në të cilin kthehemi në muzikën e ambientit, ose aktivizohet një segment në të cilin muzika përfundon dhe ka një pauzë të shkurtër me heshtje totale. Lojtari është ai nga i cili varet riprodhimi i muzikës, ndaj duhet të jetë jolineare dhe të zgjasë pafundësisht, në varësi të ndërveprimit me botën e lojës.
Këtu qëndron bukuria dhe argëtimi i vërtetë i kompozimit të muzikës për videolojëra, sepse detyra e Kompozitorit është të krijojë një set “Lego të bërë me porosi” muzikor prej së cilës do të ndërtohet sistemi muzikor.