Gjëja e parë që të vjen në mendje kur reflektojmë për një ose dy vitet e kaluara është kaosi, ndoshta një lloj kaosi pozitiv. Nuk e di, por patjetër do t’ua kushtoja paragrafët e ardhshëm atyre që nuk dinë saktësisht se ku të fillojnë, nuk janë të sigurt për aftësitë e tyre, janë të frikësuar, por me të vërtetë kanë dëshirën ose idenë e tyre kreative për të komunikuar dhe ta ndajnë me botën.
Rreth tre vjet më parë përfunduan xhirimet zyrtare të një serie televizive të madhe vendase në të cilën punova si ndihmës regjizorii parë. Paga ishte në rregull, puna ishte me aktorë të njohur dhe profesionistë të tjerë të shkëlqyer nga industria e filmit. Ishte puna ime më e madhe dhe diçka për të cilën isha përpjekur që kur isha 15 vjeç kur xhirova filmat e mi të parë të shkurtër. Edhe pse dukej sikur karriera ime po ngrihej, ndjeva se krijimtaria ime ishte mbytur, jo drejtpërdrejt për shkak të atij seriali, por më shumë për shkak të realizimit të inercisë së atyre sistemeve të mëdha dhe humbjes së individualitetit dhe krijimtarisë që ndodh brenda tyre. Ajo që më pëlqeu dhe u dashurova me filmin ishin ato grupe të vogla njerëzish të motivuar, të cilët, pavarësisht gjithçkaje, arritën të bënin një film dhe t’ia tregonin botës. Fatkeqësisht, ajo botë shpesh përbëhet nga miq miqsh ose familje të ngushtë dhe të gjerë, dhe në rastin më të mirë, filmi mund të arrijë në festivale. Në përgjithësi, ekziston një shans i vogël që ky grup i vogël i motivuar të jetë i vetë-qëndrueshëm. Kjo më shqetëson që në ditët e para të xhirimeve të filmave indie.
Në fëmijëri, fillova të luaj videolojëra. Shkoja në arcade me vëllain tim dhe kaloja orë të tëra para ekraneve të zhurmshme me tuba me rreze katodike; Mendova se lojërat ishin gjëja më e çmendur që i ka ndodhur ndonjëherë njerëzimit dhe një lloj magjie. Ndërkohë që rritesha, kishte një stigmë midis njerëzve të moshuar se videolojërat ishin shumë të këqija dhe të rrezikshme, kështu që çdo formë e konsumit të lojërave ose idetë për t’i bërë ato dënoheshin ashpër. Duke qenë këmbëngulës për të qëndruar kreativ, filluar nga botët e mëdha të krijuara nga Lego deri te riprodhimi i kartave Yu-Gi-Oh, deri te kornizat e para të xhiruara me celular, në moshën 15-vjeçare, e gjeta veten në film dhe zgjodha qartë thirrjen time. Unë, Nikola, do të jem patjetër regjisor.
Natyrisht, kjo nuk funksionoi për mua. Unë, Nikola, isha në vitin e tretë të universitetit për media dhe komunikim, mësova të bëhesha regjisor filmi dhe luftova për vite me radhë për ta bërë këtë, dhe, përkundrazi, më shumë se kurrë, luajta lojëra dhe ndihesha kryesisht si lojtar. Kur lindi mundësia për të ndjekur një kurs në universitet ku bëmë një lojë në Blender 2.79, e bëra me kënaqësi atë kurs dhe pothuajse nuk ndoqa asnjë leksion. Një vend realist për një emoji të trishtuar. Nuk mora pjesë sepse atë vit isha i zënë me xhirimet dhe punën, kështu që nuk kishte vend për pasione të reja. Kur erdhi koha për të ndjekur kursin e përmendur më sipër, pata fat sepse profesori im brilant dokumentoi saktësisht çdo hap dhe gjithçka që duhej bërë për ta krijuar atë lojë. Meqenëse, si të gjithë njerëzit, e lashë deri ditët e fundit për t’u përgatitur për të gjithë provimin, kisha pesë ditë për të mësuar gjithçka dhe për të bërë lojën. Mund të themi se ishte game jam-i im i parë jozyrtar. Gjatë atyre pesë ditëve, arrita të përfundoj gjithçka për provimin dhe shumë më tepër. Ndjenja e lirisë kreative dhe mundësive të pafundme gjatë krijimit të asaj loje tronditën idetë e mia të mëparshme se çfarë mund të bëja. Për herë të parë në shtatë vjet, mendova, ndoshta në fund të fundit nuk dua të merrem me filma.
Le të kthehemi në periudhën e tre viteve më parë. Të shtënat përfunduan, filloi koronavirusi, të gjithë ishin të ngecur në shtëpi. Në vend që të qëndroja në loop dhe thjesht të shkoja në xhirimet e radhës, papritmas pata shumë kohë të lirë. Në atë moment m’u kthye mendimi: le të krijojmë lojëra. A është e mundur kjo? Tingëllon shumë e vështirë; Unë jam thjesht kreativ, nuk kam ndonjë profil në programim apo matematikor. Mendoj se isha gjithashtu me fat që munda të filloja diçka të re në atë moment, por duke qenë se nuk e dija se kur do të më duhej të kthehesha përsëri në set, më duhej të mësoja sa më shpejt që të ishte e mundur. Pasi pashë shumë video në YouTube, vlerësova se Unreal Engine do të ishte një pikënisje e mirë nëse do të doja të krijoja lojëra.
Doja ta bëja lojë e provimit më të mirë dhe ta zgjeroja historinë. Kështu lindi ideja për Pile Adventures. Për katër deri në gjashtë muajt e ardhshëm, nuk më kujtohet mirë. E di që kam parë shumë mësime për zhvillimin e lojës, jam ulur para kompjuterit për gjashtë deri në dymbëdhjetë orë në ditë duke u përpjekur të krijoj lojën time. Për herë të parë po hasja koncepte programimi dhe për herë të parë po krijoja përmbajtje më të detajuar në Blender. Hyra dhe dola nga fazat e motivimit; ndonjëherë gjithçka kishte kuptim, dhe herë të tjera, asgjë nuk kishte. Ndalova së pari mësimet dhe i nisa përsëri, isha i sigurt se po fitoja njohuri dhe në të njëjtën kohë, më dukej se nuk kisha mësuar asgjë, se thjesht po kërkoja në google vazhdimisht. “Imposter Syndrome” filloi të më tronditte seriozisht, por kuptova se patjetër doja të krijoja lojëra. Rreth asaj kohe, fillova të eksploroja studiot lokale të lojërave dhe komunitetin në përgjithësi, duke menduar se ndoshta mund të punoja diku. Pikërisht atëherë hasa për herë të parëfaqen e internetit të SGA. Isha i emocionuar që kishte shumë studio dhe listime e tyre të punës në një vend.
Kam aplikuar për disa pozicione, kam bërë detyrat, por nuk jam punësuar. Për të eksploruar më tej, u ktheva në faqen e internetit të SGA dhe në vend që të lëvizja nëpër listat e vendeve të punës, fillova të lexoja artikuj dhe blogje për të zbuluar se çfarë duhet për të punuar në industri. Ndërsa e gjithë kjo po ndodhte në sfond, unë vazhdova të punoja vazhdimisht me lojën dhe të mësoja çdo ditë. Parimi i të mësuarit ishte si vijon: Unë imagjinoja se çfarë do të ishte më mirë t’i shtoja lojës në vazhdim, për shembull, një mekanik ose një personazh të ri të animuar, dhe më pas u fokusova në të mësuarit dhe supozimet se si mund të realizohej dhe mësohej. Mendoj se ai lloj mësimi i fokusuar në një qëllim të caktuar ështe I mirë për këdo që mëson në mënyrë të pavarur.
Meqenëse nuk kisha shuma të pakufizuara parash dhe zyrtarisht refuzova të gjitha telefonatat për të punuar në film, vendosa të filloja të punoja në një startup si Animator dhe Krijues i Përmbajtjes. Kam punuar në atë kompani për rreth katër muaj, dhe ditët e mia kanë përfunduar në punë deri në orën 16:00 në kompani dhe më pas kam ngrënë dhe punuar me lojën deri në orën 1 të mëngjesit dhe njëkohësisht duke mësuar në shtëpi. Ishte shumë e rëndësishme për mua të bëja përparime nga java në javë, edhe nëse ishin mikroskopike. Ky ritëm i çmendur më kujtoi xhirimet e para të filmave, të atij ekipi të vogël, shumë të motivuar dhe atë ndjenjën që më jepte. Për shkak të natyrës së prodhimit të lojërave dhe shpërndarjes së tyre dixhitale globale shumë të lehtë, mendimi që ai ekip i vogël i motivuar të bënte diçka sëbashku nuk ishte më një mendim paqëndrueshmërie. Për herë të parë, ndjeva se kishte një shans, sado i vogël qoftë, që një ekip i vogël të mund të bënte gjëra të mëdha.
Në këtë pikë, unë kam mësuar dhe po krijoj në mënyrë aktive lojën time për më shumë se një vit tashmë. Më në fund mblodha vetëbesim të mjaftueshëm për të lënë punën dhe për të vendosur një objektiv që puna ime e ardhshme do të ishte në industrinë e lojrave dhe në ekipin tim të vogël të motivuar.
Meqenëse tashmë kisha një logjikë për arritjen e qëllimeve, e dija se duhej të identifikoja hapat që do të më ndihmonin ta arrija atë qëllim. Ndërkohë doja të zhvilloja disa lojëra të vogla, për të cilat tashmë kisha ide, për të përmirësuar njohuritë dhe aftësitë e mia.
Por si të fitoj më shumë përvojë me kohën që kam në dispozicion? Përgjigja që gjeta në internet – game jams. Në fillim të vitit 2021, u regjistrova vetëm në Global Game Jam, si një grup i vetëm. Kuptova se nëse do të doja të drejtoja një ekip, duhej të isha i aftë në të gjitha pjesët e prodhimit, kështu që e pashë game jam-in si një vend të shkëlqyer që do të më detyronte të krijoja një lojë në mënyrë të pavarur në vetëm tre ditë. Isha i pasigurt në momentin që u regjistrova sepse zyrtarisht do të ishte testi i parë i gjithçkaje që kisha mësuar.
Në atë game jam, “Water Me” u krijua si përgjigje e temës së dualitetit. Edhe pse nuk e prisja fare, Water Me fitoi vendin e parë. Ishte një lloj vërtetimi fillestar që ajo që po bëja mund të kishte kuptim. Mendoj se kjo më dha shumë energji për të vazhduar më tej. Vendosa të përsos pak më shumë Water Me dhe ta publikoj brenda pak muajsh. Natyrisht, nuk shkoi siç ishte planifikuar pasi Water Me nuk është publikuar ende. Një vend tjetër për një emoji të trishtuar. Megjithatë, për shkak të idesë së lancimit, mendova një emër të një kompanie imagjinare, ose më saktë një studioje, kështu lindi Shosha Games. Kisha gati bisedat dhe planet fillestare për të cuar Shosha Games përpara me miqtë e ngushtë, të cilët, me besim të plotë, kishin vendosur të kalonin në industrinë e lojrave në atë kohë.
Një element tjetër i rëndësishëm në arritjen e qëllimit tim ishte të kisha njohuri realiste të industrisë. Në momentin kur unë dhe miku im filluam të eksploronim industrinë në mënyrë më të detajuar, zbuluam se konferenca e parë “For The Win” në Serbi po ndodhte pas vetëm pak ditëve. Kuptuam se ishte vetëm me ftesa dhe se nuk mund të regjistroheshim. Ne vendosëm të futeshim fshehurazi dhe të silleshim sikur i përkisnim eventit. Kur arritëm tek regjistrimi dhe dhamë emrat tanë, ata na panë pak çuditshëm dhe pyetën veten se çfarë ishte kjo lojë imagjinare Shosha. Fatmirësisht për ne ekipi i SGA-së na priti krahëhapur dhe për herë të parë Shosha Games u shkrua diku në një dokumentacionin zyrtar. Ishte konferenca jonë e parë e këtij lloji dhe padyshim që morëm disa informacione të rëndësishme nga industria.
Përafërsisht në të njëjtën kohë, mësova për programin “Playing Narratives”. Kam aplikuar, duke mos pritur të zgjidhem, por jam përzgjedhur. Që në fillim të programit, takova njerëz fenomenalë që ishin në situata të ngjashme me mua dhe të etur për të ndjekur punë kreative. Më dukej si një vend ku do të gjeja njerëz me të cilët do të qëndroja në kontakt për një kohë të gjatë dhe përsëri, u shfaq ndjenja e atij grupi të vogël të motivuar. Gjatë tetë muajve, programi “Playing Narratives” më dha njohuri kyçe për industrinë e lojrave lidhur me të gjithë sektorët. Studiot si Ubisoft Beograd ndanë informacione rreth prodhimit të tyre dhe ishin të disponueshme për çdo pyetje. Për më tepër, gjatë programit, u afrova më shumë me disa njerëz që në mënyrë organike filluan të punonin me mua në lojën Water Me, pa të cilët nuk mund ta imagjinoja Shosha Games tani. Njëri prej tyre është shoku im i fëmijërisë me të cilin humba kontaktet kur ishim fëmijë, dhe më pas gjetëm njëri-tjetrin rastësisht këtu, por kjo është një histori për një herë tjetër. Përveç njohurive të industrisë, SGA ka siguruar që ne të lidhemi vërtet me njerëzit që e përbëjnë atë komunitet, që është ndoshta aspekti më i rëndësishëm i saj. Në përgjithësi, e konsideroj programin “Playing Narratives” si një nga pikat kyçe për vazhdimin e mëtejshëm të punës sime.
Kur ekipi i Lojërave Shosha u mblodh për herë të parë, ne filluam të punonim së bashku, por ende mungonte fryma e vërtetë e unitetit. Por, e pashë zgjidhjen në një game jam. Ne ishim me fat që aplikimet Ubisoft Beograd Game Jam ishin të hapura në atë kohë. Ne aplikuam duke shpresuar të testonim veten si ekip, të krijonim diçka interesante në 24 orë dhe të shoqëroheshim me njerëz nga Ubisoft. Suksesi për ne ishte thjesht të kalonim në përzgjedhjen për game jam-in, kështu që fitorja më pas ishte çmenduri. Ai moment me të vërtetë i dha ekipit forcën për të vazhduar punën dhe një ndjenjë të vërtetë besimi reciprok. Menjëherë pas kësaj, mora edhe një mesazh nga SGA se do të merrnim zyrtarisht pjesë në Reboot Develop, konferencën ndërkombëtare të lojërave në Dubrovnik, nëpërmjet tyre. Një lajm i tillë shkaktoi eufori brenda ekipit. Gjërat që po ndodhnin atë verë dhe fakti që u ndjeva si pjesë integrale e komunitetit të lojërave në Serbi në vetëm pak muaj, ishin surreale për mua.
Reboot Develop vendosi një objektiv të madh për ekipin. Meqenëse arritëm në garën e prezantimit, menjëherë pata mundësinë të testoja njohuritë e mia nga “Playing Narratives”. Përgatitja e lojës dhe vetë prezantimi ishin një periudhë kaotike dhe rraskapitëse ku ne vërtet dhamë gjithçka. Dita e Reboot mbërriti. Kisha frikë se askush nuk do të donte as ta provonte lojën, por në fund, rreth tetëdhjetë njerëz e provuan dhe na dhanë komente objektive, gjë që ishte më se e nevojshme për ne. Sa i përket konkursit, ne dolëm mirë dhe u kënaqa me prezantimin. Gjëja që më seriozisht më habiti ishte madhësia e ekranit ku prezantova; Thjesht nuk isha ende i përgatitur për atë gjë. Takuam shumë njerëz të rinj dhe për herë të parë kontaktuam dhe filluam të bisedonim me një publikuesit, që ishte një përvojë shumë e rëndësishme për ne.
Pas Reboot, ne hymë në një periudhë pune të butë dhe periudhë përgatitjesh përfundimtare për publikuesit. Në këtë proces, Two Desperados u përfshinë duke na zgjedhur për të prezantuar lojën tonë në Gamescon Beograd. Edhe një herë, ne ju futëm lojës me shpejtësi të madhe për të siguruar që versioni i saj të ishte sa më ideal që të ishte e mundur për atë panair. Panairi pati një pjesëmarrje të mirë dhe më shumë se njëqind e njëzet njerëz e provuan lojën. Nga këndvështrimi ynë: njëqind e njëzet njerëz që (me shumë mundësi) kaluan mirë dhe na ndihmuan të përsosim më tej dizajnin tonë të lojës. Gjëja më domethënëse që ndodhi në atë konferencë ishte se ne fillimisht kontaktuam me partnerin tonë aktual dhe morëm një çmim për dizajnin më të mirë të lojës.
Me afrimin e Vitit të Ri, ne nxituam t’ia dërgonim ndërtimin publikuesit të interesuar dhe rreth tridhjetë të tjerëve që i identifikuam si të përshtatshëm për ne. Mendoj se atëherë filloi zyrtarisht turni tashmë i famshëm i natës në Shosha, një turn ku pas një dite të plotë filluam të punojmë sërish nga ora 23:00 deri në 4/5 të mëngjesit. Gjëra vërtet të pabesueshme dolën nga ai turn i natës. Ne ua dërguam ndërtimin publikuesve dhe shpresuam për një përgjigje pozitive. Kaluan javë të tëra para se të merrnim përgjigjet e para, të cilat ishin: art i bukur, histori e bukur dhe mekanika, por ne nuk jemi gati ta shesim dhe a është e mundur ta bëjmë lojën të luhet me shumë lojtarë? Ndoshta për herë të parë, ekipi ndjeu njëfarë shqetësimi dhe një rënie të ndjeshme të motivimit. Ne i dhamë vetes një shans për të pushuar pak dhe për herë të parë krijuam një strategji realiste për vitin e ardhshëm, çfarë të bëjmë, çfarë opsionesh rezervë kemi, etj. Ishte gjithashtu hera e parë që filluam të punonim për zhvillimin e biznesit, jo vetëm të lojës.
Për më tepër, mundëm të largoheshim nga energjia e ulët duke marr pjesë në konferencën e WN, në të cilën morëm pjesë përsëri falë SGA. Në këtë konferencë, arrita një nga pikat e mia të rëndësishme të kontrollit personal dhe mora pjesë në një panel që lidhej me studiot premtuese të lojërave indie. Edhe një herë, ne takuam shumë njerëz të rinj dhe forcuam më tej lidhjet tona me SGA dhe disa studio indie nga rajoni.
Gjatë muajve të ardhshëm, ne u fokusuam jo vetëm te loja, por edhe në organizimin e ekipit, komunikimin, zhvillimin e ideve dhe rritjen e biznesit. Për shkak të këtij fokusi, ne aplikuam për fondet e ekipit startup, ku arritëm në listën e shkurtër, iu nënshtruam trajnimeve dhe krijuam buxhete, udhërrëfyes dhe prezantime. Besoj se përvojat dhe kontaktet tona të mëparshme në industrinë e lojërave përmes SGA na ndihmuan shumë të merreshim në konsideratë për ato fonde. Për herë të parë, dukej sikur Shosha Games LLC do të bëhej realitet. Në qëllimin tonë për të qenë të shkathët, vendosëm gjithashtu ta kthejmë Water Me në një eksperiencë me shumë lojtarë, e cila na çoi në një territor tjetër të panjohur: multiplayer online.
Në maj të këtij viti, falë kontakteve në komunitetin lokal, morëm grantin tonë të parë, arritëm një marrëveshje me një partner për të zhvilluar një lojë tjetër celulare që nuk është dhënë ende lajmi, mbajta një sesion trajnimi për profesionistët e industrisë për krijimin e kinematografisë brenda Unreal në 3Lateral, SGA na çoi në një konferencë tjetër në Poloni ku bëmë prezantime serioze me publikuesit e dëshiruar, krijuam sistemet dhe nivelet e para për Water Me me shumë lojtarë dhe Shosha Games LLC u krijua zyrtarisht—një ekip i vogël dhe i motivuar i cili po krijon aventura të mëdha.
Unë besoj se shumë njerëz janë përgjegjës për suksesin tonë të deritanishëm dhe me të vërtetë shpresoj që nëse dikush e lexon këtë në 2024, Shosha Games do të jetë ende rrotull. Gjithçka është e pasigurt, por ajo që është me të vërtetë e sigurt është mbështetja e komunitetit që kemi marrë dhe që besoj se kushdo që vendos të marrë pjesë në këtë botë të çmendur të zhvillimit të lojërave do ta ketë gjithashtu.