Nga një Korporatë në një Studio Lojrash: Si u bëra një Producent Lojërash

Kjo histori fillon me vendimin tim për të bërë një hap drejt diçkaje që më sjell vërtet kënaqësi dhe përmbushje. Ashtu si shumë që lexojnë këtë blog dhe vizitojnë faqen e internetit Shift2Games, lojërat kanë qenë gjithmonë pasioni im.

Pas më shumë se një dekade në botën e korporatave, ndjeva se kishte ardhur koha për një ndryshim. Gjatë kohës sime në industrinë e IT dhe telekomunikacionit, kam fituar përvojë dhe aftësi të paçmueshme, por gjithmonë kam ndjerë se diçka mungonte. Kreativiteti im u mbyll dhe pasioni im për lojërat mbeti i shtypur. Kuptova se nuk doja t’i kaloja 10 vitet e ardhshme të jetës sime profesionale në një mjedis që nuk më frymëzonte. Kjo ishte pikërisht ajo që më shtyu të gjeja një mënyrë për të transferuar përvojën dhe aftësitë e mia të fituara në punë tek zhvillimi i lojërave, diçka të cilës i përkisja gjithë jetës sime.

Kur thonë se çdo eksperiencë mund të jetë e rëndësishme, në rastin e rolit të një Producenti – është e vërtetë. Nga mikpritja gjatë viteve të adoleshencës, tek shitjeve dhe hyrjes në industrinë e IT, ku ndërtova ekspertizën time në ofrimin e produkteve, të gjitha ato aftësi dhe njohuri u thelluan me çdo projekt të ri që vinte. Unë kam punuar në pozicione të tilla si Menaxher i Shitjeve, Menaxher i Mikpritjes, Analist Biznesi dhe Pronar i Produkteve. 

Të gjitha këto role më kanë ndihmuar të zhvilloj aftësi që janë të vlefshme për një Producent në mënyrë që ta bëjë mirë punën: shitjet – dhënja i ideve tek palët përkatëse të interesit; mikpritja – duke punuar me njerëz të profileve të ndryshme dhe pak përdorimi i pak psikologjie amatore; analiza e biznesit –analizimi i kërkesave të biznesit të palëve të interesuara nga shumë departamente; dhe, së fundmi, Pronar Pdukti – përgjegjësia për produktin në çdo kuptim të fjalës, përfshirë cilësinë e dorëzimit, afatet, burimet dhe buxhetin. 

Nga ana tjetër, eksperienca ime me lojërat filloi në sallën arcade ku luaja lojën Punisher, dhe arriti deri në një karrierë gjysmë-profesionale në CS 1.6 dhe sipërmarrje, ku zotëroja një sallë lojrash për PC. Për aq kohë sa mbaj mend, kam pasur një lojë në xhep, pavarësisht nëse ishte një kafshë shtëpiake dixhitale, Tetris, Gameboy, Nokia 6600 ose një iPhone me një dosje lojërash. Përfitimi më i madh i kësaj dosjeje është se ato seanca të shpejta të luajturi në telefon më në fund morën një kuptim shumë më të thellë. Në fakt, ndërsa luaj, po bëj punën time dhe po testoj rezultatin e punës së ekipit tim. A ka ndonjë gjë më të bukur për dikë që ka “mësuar të ecë” duke luajtur lojëra?

Pas 6 muajsh punë në Two Desperados, mund të them se pritshmëritë e mia janë përmbushur. Më në fund ndihem i përmbushur, më në fund bëj atë që dua (mund të tingëllojë klishe, por është e vërtetë). Dallimi kryesor në krahasim me industrinë nga kam ardhur është se sot kaloj kohë në një mjedis shumë më kreativ dhe ngjashmëria midis të dyjave është se profesionalizmi dhe përkushtimi në punë nuk mungojnë kurrë.

Nëse jeni të gjithanshëm, me shumë hobi, multitasking dhe shumë eksperiencë jetësore, ndoshta ky është treguesi i parë që ky rol është për ju.

Pyes veten se çfarë përfshin roli i një Producenti? Lexo më tej, në vijim janë segmentet dhe përgjegjësitë bazë të një Producenti.

Bashkëpunimi ndërmjet Prodhuesit dhe ekipeve të tjera, të tilla si Marketingu, Monetizimi, Blerja e Përdoruesit, Ekipi i Mbështetjes së Lojtarëve dhe palët e tjera të interesuara, është thelbësor për rezultatet e suksesshme të ekipit të Prodhimit. Secila prej këtyre skuadrave ndikon drejtpërdrejt në cilësinë e lojës dhe tek vetë lojtarët. 

Përgjegjësia ime kryesore është të ofroj elementë të rinj në lojë nëpërmjet kontrollit të cilësisë, brenda afateve të dakordësuara dhe në përputhje me burimet e disponueshme. Prandaj, planifikimi dhe menaxhimi i projektit janë thelbësore, së bashku me punën në ekip dhe komunikimin me ekipet e tjera. Si përfundim, një Prodhues mund të ketë ndikim të rëndësishëm në produktin përfundimtar. Përveç bashkëpunimit me ekipet e përmendura më sipër, Producenti ekziston për të hequr çdo bllokues që mund të lindë, për t’iu përgjigjur çdo pyetjeje të bërë dhe nëse nuk ka përgjigje në dispozicion, për të gjetur një mënyrë për të ofruar një përgjigje.

Për rolin e një Producenti, është e dëshirueshme që të keni disa aftësi të buta dhe të vështira. Do të rendis disa shembuj:

Aftësi të buta:

  • Aftësitë e lidershipit: Një prodhues duhet të ketë aftësi të mira drejtuese për të jetë në gjendje të menaxhojë ekipin dhe të frymëzojë anëtarët për të arritur qëllimet e përbashkëta.
  • Komunikimi: Aftësitë e shkëlqyera të komunikimit janë thelbësore për suksesin në rolin e një Prodhuesi. Një Producent duhet të jetë në gjendje të komunikojë qartë me anëtarët e ekipit, palët e interesuara dhe menaxhmentin e lartë, si dhe të dëgjojë mirë dhe të zgjidhë në mënyrë efektive konfliktet.
  • Puna në ekip: Një Producent është gjithmonë lojtar ekipi, por mbi të gjitha, një kapiten ose trajner i mirë. Ata bashkëpunojnë mirë me anëtarë të ndryshëm të ekipit dhe inkurajojnë një atmosferë pozitive dhe produktive.
  • Organizimi: Aftësitë e mira organizative janë shumë të rëndësishme për menaxhimin efektiv të një projekti. Një Producent nuk duhet të ketë vështirësi në përcaktimin e prioriteteve, përmbushjen e afateve dhe menaxhimin e kohës.
  • Zgjidhja e problemeve: Një Producent duhet të jetë në gjendje të identifikojë problemet që lindin gjatë zhvillimit të lojës dhe të gjejë zgjidhje efikase për ta mbajtur projektin në mënyrë që të ecë përpara pa vonesa.

Aftësi të vështira:

  • Menaxhimi i projektit: Një Producent duhet të ketë njohuri të parimeve të menaxhimit të projektit, duke përfshirë planifikimin, menaxhimin e burimeve, vlerësimin e rrezikut dhe kontrollin e cilësisë.
  • Aftësitë financiare: Kuptimi i bazave të menaxhimit financiar dhe buxhetimit janë të rëndësishme për një Prodhues në mënyrë që të menaxhojë në mënyrë efektive aspektet financiare të një projekti.
  • Njohuritë teknike: Megjithëse një Prodhues zakonisht nuk është ekspert teknik, njohuritë për bazat e programimit, dizenjimin e lojës dhe aspekte të tjera teknike të zhvillimit të lojës mund të jenë të dobishme kur komunikoni me anëtarët e ekipit teknik.
  • Aftësitë analitike: Një Prodhues duhet të ketë aftësinë për të analizuar të dhëna, të tilla si kërkimi i tregut, tendencat e industrisë dhe performanca e lojës, për të marrë vendime të informuara gjatë zhvillimit dhe marketingut të lojës.
  • Aftësitë e marketingut: Të kuptuarit e bazave të marketingut dhe të kuptuarit e audiencës së targetuar janë të rëndësishme për krijimin e një strategjie marketingu dhe promovimin e lojës.

Një ditë në jetën e një Producenti mund të jetë dinamike dhe e larmishme:

 

9:00 – 10:00

Dita fillon me leximin e emaileve dhe mesazheve në Slack, dhe planifikimin e prioriteteve për ditën. Ju i përgjigjeni mesazheve dhe shënimeve urgjente të marra një ditë më parë dhe konfirmoni që jeni të përditësuar me informacionet e fundit. 

10:00 – 10:15

Takimi me ekipin tuaj, i njohur gjithashtu si një takim i përditshëm stand-up. Ju rishikoni progresin e projektit, analizoni çdo çështje dhe diskutoni zgjidhjet e mundshme. Ofroni udhëzime dhe mbështetje për anëtarët e ekipit për të siguruar që projekti po ecën sipas planit.

11:30 – 12:00

Takim me të gjitha palët e interesuara që kanë ndikim në lojë. Ju diskutoni të gjitha aspektet e projektit, rishikoni planet për marketing-un dhe promovimin, si dhe rezultatet e iniciativave të monetizimit të lojës. Shkëmbeni ide dhe bini dakord për hapat dhe afatet e mëtejshme.

12:00 – 12:30

Takimi me ekipin e marketingut. Ju diskutoni strategjinë e lojës dhe rishikoni materialet dhe fushatat e marketingut. Ju analizoni tendencat e tregut dhe konkurrencën për të siguruar që loja jetë e targetuar drejt audiencës së duhur.

12:30 – 13:30

Pushim dreke. Ju e përdorni këtë kohë për t’u çlodhur dhe për të bërë një pushim nga takimet intensive. Shoqëroheni në kuzhinë me kolegët për një luftë të shpejtë me shefin e Sekiro ose shkoni në një xhiro të shpejtë me motor për t’i dhënë trurit tuaj një F5 dhe ta rifreskoni.

13:30 – 15:00 

Takimi me ekipin e Sigurimit të Cilësisë (QA). Kontrolloni se si po shkon testimi i lojës dhe merrni komente dhe pyetje nga lojtarët. Ju identifikoni dhe zgjidhni problematikat që lidhen me funksionalitetin, performancën dhe eksperiencën e përdoruesit të lojës.

15:00 – 16:30

Punë individuale në detyra administrative. Ju e përdorni këtë kohë për mbajtjen e të dhënave, përditësimin e planeve të projektit, përgatitjen e raporteve dhe komunikimin me ekipet e tjera të brendshme. Gjithashtu, përfitoni nga rasti për të rishikuar kërkimet dhe lajmet e fundit nga industria e lojrave. 

16:30 – 17:00

Takimi me ekipin e dizajnit. Rishikoni ide dhe koncepte të reja për lojën dhe jepni komente dhe sugjerime. Diskutoni mënyrat për të përmirësuar lojën dhe veçoritë shtesë që do të përmirësojnë eksperiencën e lojtarit. 

 

17:00 – 17:30

Birrë, tekila dhe darts me kolegët.

 

Pavarësisht se nga cila industri vini, ka një vend për ju në lojëra –, thjesht duhet të gjeni pozicionin e duhur dhe të dërgoni aplikimin tuaj. Nuk është kurrë vonë për një ndryshim, ose për një fillim të mbarë, më besoni.

Lajme

Platforma unike digjitale për orientim profesional në sektorin e video lojërave është lokalizuar në tre gjuhë të tjera, me një version shtesë të destinuar për përdoruesit nga i gjithë rajoni!

Add Your Heading Text Here